Jumlah Paparan Halaman

Powered By Blogger

Cari Blog Ini

Isnin, 26 September 2011

LUCKY WELL 04

6.0 RUMUSAN

Tugasan perancangan permainan kanak-kanak kategori dinding yang ditugaskan untuk ujian amali Pergerakan Asas ini banyak memberikan saya serta ahli kumpulan saya dimensi baru tentang tahap kefahaman terhadap aktiviti Pergerakan Asas yang diajar dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. Menerusi bacaan dalam model Thorpe & Bunker, ia memudahkan kumpulan saya untuk mereka cipta satu permainan dinding. Tujuan utama penciptaan permainan ini ialah untuk memberikan keseronokan kepada pemain selain menggalakkan mereka untuk bersikap positif terhadap satu sama lain.

Permainan ini menggabungkan banyak kemahiran asas iaitu koordinasi, kemahiran membaling dan kemahiran lokomotor. Saya dan ahli kumpulan juga merasa amat bersyukur serta berterima kasih kepada pensyarah yang telah banyak memberi panduan serta bahan untuk rujukan selain penggunaan internet yang banyak membantu saya meneliti contoh-contoh permainan kanak-kanak melalui tulisan-tulisan serta video-video sama ada dari dalam dan luar negara. Menerusi permainan yang dijalankan ini, saya berharap pemain-pemain memperoleh sesuatu ilmu pengetahuan baru tentang penggabungjalinan antara kemahiran, pengalaman serta motivasi diri.

Secara umumnya, permainan kanak-kanak merupakan satu langkah terbaik untuk membina kemahiran asas bagi kanak-kanak sebelum memasuki fasa kekhususan apabila sampai ke peringkat umur yang sesuai untuk memilih sukan yang ingin disertai. Oleh yang demikian, adalah sangat penting untuk guru-guru mata pelajaran Pendidikan Jasmani menitik beratkan kemahiran asas semasa sesi pengajaran supaya semua murid lebih bermotivasi untuk menyertai permainan yang dijalankan, bukan sekadar menjadi pemerhati pada setiap minggu. Guru juga amat penting untuk menjadi pemangkin semangat kepada murid untuk mencuba melakukan sesuatu kemahiran yang dipelajari supaya murid lebih jelas untuk membuat keputusan apabila keadaan mendesak.

LUCKY WELL 03

7.0 SENARAI ALATAN
i) skitel - 9


ii) gelung - 20


iii) bola getah - 2


iii) 'masking tape' - 1 gulung

iv) pita pengukur - 1

8.1 Langkah – langkah pelaksanaan permainan

I) Pemain/murid dibahagikan kepada dua kumpulan.

II) Setiap kumpulan mengandungi 5 orang pemain/murid.

III) Pemain/murid pertama yang hendak melakukan balingan akan berdiri di dalam gelung.

IV) Pemain/murid lain akan beratur di belakang pemain/murid yang pertama.

V) Pemain/murid pertama akan melakukan balingan bola ke dinding melepasi garisan pada dinding.

VI) Bola yang dibaling pada dinding mestilah melantun kembali dalam gelung yang disusun pada lantai.

VII) Mata akan dikira berdasarkan jumlah lantunan bola ke dalam susunan gelung.

VIII) Setelah mata dikira, murid yang melakukan balingan kembali ke belakang barisan kumpulannya untuk giliran seterusnya.

IX) Permainan akan dijalankan dalam 10 pusingan.

8.2 Peraturan dan syarat-syarat permainan.

i) Pemain/murid hendaklah berdiri di dalam gelung untuk melakukan balingan

ii) Jika balingan tidak mengenai sasaran, pemain/murid dari kumpulan yang sama bolehlah membantu untuk mempercepatkan permainan.

iii) Balingan mestilah menujui dinding melepasi penanda.

iv) Lantunan bola yang dibaling ke dinding mestilah memasuki gelung yang disusun atas lantai.

v) Untuk balingan ke dinding, setiap pemain/murid hendaklah membaling sekali pada satu-satu masa.

vi) Balingan hanya boleh dibuat sekali dalam satu-satu masa. Jika balingan tidak mengenai sasaran, abaikan dan terus beratur giliran seterusnya.

vii) Kaki tidak boleh terkeluar dari gelung semasa membuat balingan bola dan pundi kacang.

viii) Pemenang berdasarkan jumlah mata yang berjaya dipungut dalam pusingan yang ditetapkan.


6.0 CONTOH BORANG SKOR

KUMPULAN A

KUMPULAN B

PUSINGAN

MATA

PUSINGAN

MATA

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

10

JUMLAH

BESAR

JUMLAH

BESAR




LUCKY WELL 02

6.0 PELAKSANAAN PERMAINAN

6.1 JAWATANKUASA PERMAINAN

a) Mohd Ridzuan Bin Mat Jusoh PENGADIL

b) Mohd Nazrol Bin Ismail PENCATAT

c) Mohamad Asri Bin Ismail PENCATAT

6.2 SENARAI NAMA PEMAIN

KUMPULAN A

KUMPULAN B

1. ZULKIFLE BIN TUAN ISMAIL

2. WAN IRHANDY BIN MOHD ZOBER

3. ROSIDI BIN SAARI

4. VASANTHI A/P ARUMUGAM

5. NAZRIL HASINA BT AHMAD

1. MOHD ZULKEFLE BIN SAARI

2. PANNIRSELVAM A/L RAMASAMY

3. SHAHAIZOL BIN SHAHARAL

4. RASHEDAH BT MD DARISAH

5. INTAN DZULHAILAH BT DZULKEFLEE

6.3 SENARAI SEMAK

6.3.1 FASA SEBELUM PERMAINAN

i) Persediaan tempat – pastikan kawasan permainan adalah sesuai dan selamat untuk semua peserta

ii) Membuat penanda pada dinding dengan melekatkan pita pelekat (tinggi 1.5m)

iii) Memastikan alatan berada dalam keadaan sempurna dan mencukupi untuk aktiviti

iv) Memastikan semua peserta melakukan aktiviti pemanasan badan

v) Menyusun alatan mengikut perancangan

vi) Menyusun kedudukan peserta

vii) Memberi penerangan tentang peraturan permainan kepada semua peserta

6.3.2 FASA SEMASA PERMAINAN

i) Memastikan setiap peserta kekal berada dalam barisan masing-masing

ii) Membantu memberi ingatan kepada peserta tentang peraturan permainan

iii) Memastikan alatan dalam keadaan kekal tersusun

iv) Memberikan galakan dan motivasi kepada peserta

v) Memastikan peserta mematuhi peraturan serta masa permainan

6.3.3 FASA SELEPAS PERMAINAN

i) Mengumpulkan kembali peralatan yang telah digunakan

ii) Meminta peserta untuk bersama-sama menyimpan peralatan

iii) Menyusun kembali peserta seperti sebelum permainan dimulakan

iv) Membantu peserta mengira jumlah pungutan markah

v) Membuat refleksi tentang permainan yang telah dijalani